O "machismo" no mundo dos games esquentou o debate no segundo dia de Campus Party. Dentre os palestrantes, Julia Basseto, da ?rea de marketing de games da Warner Bros, destacou que 47% do p?blico que est? comprando jogos s?o mulheres e que elas muitas vezes se escondem atr?s de um apelido para n?o sofrer preconceito.
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Ainda segundo Basseto, de posse deste dado, de que quase metade dos gamers s?o mulheres, a ind?stria deveria olhar para o mercado e deix?-lo mais abrangente. E n?o s? para as mulheres, mas para homossexuais, transg?neros e quaisquer outras pessoas que estejam em uma ?minoria? da sociedade.
No debate, os palestrantes lembraram um pouco da hist?ria da ind?stria para tentar explicar o problema. O videogame surgiu para a fam?lia e ap?s a crise de 83, a ind?stria teria aproveitado para se aproximar do nicho do "homem adulto", que era quem poderia comprar os jogos. H? aproximadamente cinco anos, as empresas est?o repensando essa estrat?gia e fazendo games para um p?blico mais abrangente.
Uma das principais conclus?es da mesa ? que os jogadores devem ter empatia com os personagens. E ? exatamente por isso que ? importante ter mulheres sendo representadas n?o somente de maneira sexualizada ou como ?pr?mio?, al?m de termos mais personagens homossexuais como os her?is.?
?Tem drag?es, tem avi?es caindo, tem esp?rito, mas ? importante que voc? veja os seus vizinhos no jogo, ? importante se ver. ? como na televis?o, que voc? precisa ter essa empatia com personagens e com a hist?ria, mas ? pior porque voc? quebra a barreira da TV e interage com o jogo?, explica Basseto.
O aumento de mulheres, homossexuais ou transexuais no mercado tamb?m pode ajudar em sua representa??o. Mas, segundo os d
E junto com o p?blico, a mesa termina com uma opini?o un?nime: ? preciso que os jogadores mudem o seu pensamento. Al?m disso, ? preciso que aceitem que quaisquer pessoas joguem com eles sem julgamentos. E, claro, que a ind?stria mude e comece a pensar em jogos para todas as pessoas, n?o somente para um p?blico espec?fico.?
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