Em Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), o ADR (Average Damage per Round) é uma das estatísticas usadas para avaliar o desempenho de um jogador. As atuações dos players no competitivo são analisadas de acordo com dados, que qualificam e quantificam a performance de um determinado atleta em algum espaço de tempo: seja um round, um mapa, uma série ou até mesmo um campeonato. Veja, a seguir, como funciona o cálculo do ADR em CS:GO.
O que é?
ADR (Average Damage per Round) é uma estatística que calcula a quantidade média de dano dado por rodada. O cálculo é simples: ao fim da partida, basta dividir o dano total que o player deu (armas e utilitários) pelo número de rounds jogados. O resultado final é uma forma de ilustrar o desempenho do atleta e responder algumas questões, como se o jogador participou ativamente da partida, ajudou os companheiros com eliminações ou acertou a maioria dos tiros.
Em geral, 80 de ADR é uma boa média por partida. Números acima disso são melhores ainda, mas difíceis de alcançar. Na maioria dos casos, valores perto de 100 são atingidos em confrontos isolados e não levam em conta uma temporada inteira. Na média anual, por exemplo, Oleksandr "s1mple" Kostyliev conquistou o prêmio de melhor do mundo pela HLTV em 2018 com 87.4 de ADR. Marcelo ''coldzera'' david ficou em 10º lugar com 79.9.
Levando em conta que um jogador de Counter-Strike possui 100 de vida a cada início de round, isso significa que, caso um atleta tenha 100-110 de ADR, ele possivelmente está eliminando um adversário por rodada.
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Posições
O ADR varia entre posições. Naturalmente, riflers conseguem acumular números mais altos, pois utilizam fuzis de assalto como AK-47, AUG, M4, Galil e Famas. As armas em questão causam mais dano por segundo do que os rifles de alta precisão (AWP e Scout). Esses últimos não funcionam da base do ''spray'', são pouco móveis e precisam ser recarregados a cada tiro.
Além do tipo de armamento, a função executada dentro de uma equipe também influencia o ADR. Pelo lado CT, âncoras e rotativos são jogadores que terão mais chances de segurar entradas de adversários, ao contrário do curinga, que sempre está se movimentando de um bomb para outro. Já no lado TR, os entrys são os atletas que irão dar mais dano, pois estarão na linha de frente. Lurkers e suportes naturalmente terão ADR menor.
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O ADR é uma das métricas mais utilizadas para medir atuações em C
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