Como se um sonho disperso se tornasse realidade, aprendemos nesta semana que estamos recebendo um novo jogo do Half Life , mas não é o altamente procurado Half Life 3 . Half Life: Alyx é uma nova entrada na franquia que ocorre antes dos eventos de Half Life 2 . O título será jogável exclusivamente em VR e, pelo que parece, não chegará aos consoles tão cedo quanto o jogo for lançado. O desenvolvedor da Valve, Dario Casali, explica o raciocínio por trás da decisão em uma entrevista com Geoff Keighley, conhecido por ser o criador e apresentador do The Game Awards .
Na entrevista, Casali explica que o jogo não chegará aos consoles, devido à maneira como o jogo foi construído e projetado, não funcionaria com os controles tradicionais. "Gostaríamos muito de entregar uma versão disso em que você possa tocar com mouse e teclado, mas, como dissemos, ( Half-Life: Alyx ) começou como uma exploração da RV", disse Casali. “Quanto mais usamos os controladores e o fone de ouvido - a quantidade de interações e possibilidades que essas coisas nos deram - e quanto mais exploramos, mais percebemos que há tanta oportunidade que não podemos traduzir de volta para o teclado quando você pode rastrear suas mãos separadamente da sua cabeça. Eles estão todos no espaço 3D - todos simultaneamente acompanhando e se movendo. E quando você coloca isso na mecânica do jogo com os tipos de interações que você pode fazer agora, não poderia fazer isso com o mouse e o teclado. ”
Com base no trailer de anúncios mostrando tudo em ação, posso ver de onde a Valve está vindo. O que vimos é apenas um pequeno vislumbre das inúmeras interações que os jogadores provavelmente terão por toda parte. Pode ser frustrante para os fãs de Half Life que não fazem parte do espaço VR, mas parece que não seria fundamentalmente o mesmo jogo se os controles fossem trazidos para algum lugar fora dele. "Teríamos que mapear uma seção inteira do teclado apenas para interagir com as portas, se você quisesse ter a funcionalidade", disse Casali. “Quanto mais exploramos essas mecânicas, mais percebemos que, para oferecer uma experiência de teclado e mouse, teríamos que lançar um jogo que estivesse sem essas interações, e eles testariam tão bem os testes que não o fizemos. parece que foi uma boa ideia. ”
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