Estamos a quase dois meses do lançamento do Google Stadia e ele ainda possui apenas um verdadeiro exclusivo: Gylt. Como destaquei na minha análise, era um título exclusivo e de lançamento muito incomum para uma plataforma baseada em nuvem, mas um bom jogo. Ainda assim, o Stadia continua sendo uma plataforma divisória devido a um lançamento difícil, isolando Gylt de muitos fãs do Tequila Works. Raul Rubio, CEO da desenvolvedora independente por trás de RiME e Gylt , discutiu recentemente o status atual do relacionamento da Stadia e da Tequila Works com o Google em uma entrevista recente ao GamesIndustry.biz.
Curiosamente, Rubio compara o discurso atual em torno da Stadia ao que estava presente com a popular loja da Valve, Steam, nos seus primeiros dias. “Essa é minha opinião pessoal, mas é como nos primeiros dias do Steam, no sentido em que era quando as pessoas reclamavam que demorava muito para fazer o download, e então o download parava e as pessoas [reclamavam] que o preço era exatamente o mesmo. o mesmo que um jogo de boxe. " Como o Steam, Rubio acredita que o Stadia irá melhorar e, eventualmente, conquistar mais pessoas. “Vai melhorar. De fato, um dia, quando olharmos para trás, as pessoas se perguntarão por que as pessoas estavam questionando o streaming. Não estou falando especificamente da Stadia. Eu estou falando sobre streaming em geral.
Apesar disso, ele acredita que "as pessoas estão totalmente certas em ser cautelosas", pois este é um mercado não comprovado e que atingir todo o seu potencial "nunca foi a ideia deste pequeno lançamento suave". Ainda assim, ele acredita que a recepção ao streaming ficará melhor com o tempo e tem boas coisas a dizer sobre o tempo de seu estúdio trabalhando no Gylt com o Google. “Eles têm sido um ótimo parceiro e só tenho boas palavras para a equipe da Stadia. A maioria deles é proveniente do PlayStation, talvez por estarem familiarizados com o processo, mas foram muito interativos. Eles não impuseram nada ... A coisa toda no Google é que eles têm todo esse fluxo de dados, toda essa análise de testes de usuários; na maioria das vezes eram fatos, como onde as pessoas ficavam presas no jogo, em vez de [supervisão artística]. ”
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