Yakuza: Like a Dragon já está disponível no Japão. E como você já sabe, Yakuza: Like a Dragon usa um sistema de batalha de RPG baseado em turnos, uma grande mudança para a série. Em sincronia com o lançamento do jogo, vários veículos japoneses ( 4Gamer , Game Watch , GameSpark ) publicaram longas entrevistas com Toshihiro Nagoshi, compartilhando comentários sobre o jogo e seu desenvolvimento. Lemos essas entrevistas e resumimos as partes mais interessantes abaixo.
Em resumo, o trabalho de Toshihiro Nagoshi em Yakuza: Like a Dragon era decidir quais direções os sistemas de jogo e o cenário seguiam, supervisionando o progresso da equipe de desenvolvimento e pensando em maneiras de promover o jogo com a equipe promocional.
Em relação à Yakuza: Como o lançamento japonês de um dragão , e se ele for bem ou não, Toshihiro Nagoshi está estressado com a situação, mas também está confiante. Ele comparou sua situação a um aluno antes dos exames e como é semelhante ao que ele sentiu quando o primeiro jogo da Yakuza foi lançado. Ele está confiante de que o jogo encontrará seu público e, mais notavelmente, mencionou qualquer fã cético que viu que acabou amando o jogo ao testá-lo, seja no Tokyo Game Show 2019, nos vários eventos de demonstração que aconteceram no Japão ou no feedback global após A Sega publicou a demo japonesa do jogo na PSN.
Toshihiro Nagoshi explicou novamente por que a série mudou para batalhas de RPG baseadas em turnos. Depois de fazer a série Yakuza por mais de dez anos, mesmo que o Ryu Ga Gotoku Studio ainda tivesse espaço para aprimorá-lo como um jogo de ação, eles pensaram que estavam atingindo os limites do que podiam fazer e desejavam se desafiar. O estúdio espera que os fãs da série gostem de enfrentar esse desafio e experimentem o jogo. Toshihiro Nagoshi mencionou como uma série que não se desafia terminará desaparecendo em algum momento. A equipe de desenvolvimento estava consciente de que a mudança para o RPG causaria reação dos fãs, mas eles avançaram de qualquer maneira porque estavam confiantes no jogo.
Toshihiro Nagoshi também explicou que o RPG é um estilo que combina bem com qualquer tema e qualquer tipo de história que você incluir no seu jogo. E como estão confiantes de que conseguiram coordenar adequadamente os sistemas de jogo e a história de amizade de Yakuza: Like a Dragon .
Enquanto Yakuza 6 completou a história de Kazuma Kiryu e o que viria a seguir seria inconfundivelmente diferente, o Ryu Ga Gotoku Studio não planejou inicialmente incluir tantas mudanças para o próximo jogo. RPG é a resposta que eles alcançaram após um longo período de tentativa e erro. Eles também pensaram em criar um híbrido de RPG e no sistema de batalha de ação anterior, e também pensaram em usar sistemas de jogo completamente diferentes do que a série fazia até agora.
Como você se lembra, o Ryu Ga Gotoku Studio publicou em April Fools 2019 um vídeo mostrando o protagonista Ichiban Kasuga lutando nas ruas, usando um sistema de RPG baseado em turnos. Toshihiro Nagoshi explicou como, na época, o estúdio ainda não decidiu transformar Yakuza: Like a Dragon em um RPG, e essa era simplesmente uma das muitas idéias que eles tinham em mente. Alguns pensaram que publicaram este vídeo para verificar se os fãs gostavam de um possível sistema de batalha de RPG, mas não era nada além de algo que eles fizeram para o April Fools. Nagoshi explicou como eles continuaram experimentando mesmo depois desse ponto.
Através dessas entrevistas, Toshihiro Nagoshi também falou sobre as várias dificuldades que o Ryu Ga Gotoku Studio encontrou ao desenvolver o jogo. Nós detalhamos isso em outro artigo.
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